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3D图形加速卡术语大放送

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发表于 2010-12-3 12:15:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
●3D API (3D应用程序接口)
   API是Application Programming Interface的缩写。API是许多程序的集合,一个3D API 能让编程人员所设计的3D软件只要调用API内的程序,API就会自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能。目前几种主流的3D API有Direct X、OpenGL、3DR、 RenserWare 、 BRender 、 Glide/3Dfx 及QuickDraw 3D Rave等。
  ●Direct X
  微软公司专为PC 游戏开发的API , 特点是:比较容易控制,可令显示卡发挥不同的功能,与Windows 95 和Windows NT操作系统兼容性好, 而且目前基本上是免费使用的(以后就难说了)。在Direct X 5. 0 中共分六个部分: DirectDraw管理游戏的视频输出、Direct3D管理游戏的3D图形、DirectPlay 管理游戏的网络通讯、 DirectSound 管理游戏的声音输出、 DirectInput 管理游戏的摇杆控制、DirectSetup 管理游戏的安装。
  ●OpenGL (开放式图形界面)
  由Silicon Graphics公司(即大名鼎鼎的SGI)开发,能够在Windows 95、Windows NT、 Macos 、Beos、OS/2、以及Unix上应用的API。 它除了提供许多图形运算功能外,也提供了不少图形处理功能。由于OpenGL起步较早,一直用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过Direct X许多,可最大限度地发挥WooDoo、POWER VR等超级3D芯片的巨大潜力。因此许多游戏开发公司和图形软件开发公司强烈要求微软公司在Window的下一个版本中加入对OpenGL的支持。目前,这一合理要求已经被微软公司接受,他们将在Windows 98中同时支持Direct X和OpenGL。
  ●ALPHA BIENDING (ALPHA值后处理)
  简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。一个在屏幕上显示的3D物件,每个像素中通常附有红、绿、蓝(RGB)三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组 Alpha值,我们就称它拥有一个Alpha Channel。Alpha值记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。Alpha blending这个功能,就是处理两个物件在屏幕画面上叠加的时候,将Alpha值考虑在内, 使其呈现接近真实世界的效果。
  ●Anti-aliasing (抗锯齿处理)
  应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,在视觉上得到一种平滑边缘的效果。
  ●DEPTH CUEING (景深效果处理)
  景深效果处理则是当物件远离观测者时,降低物件颜色与亮度的一项功能。例如,当一个物体离我们的视线越来越远时,它看起来就会越来越模糊。
  ●FOG EFFECT (雾化效果处理)
  顾名思义,它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,程序设计师可以自由调整雾的范围、程度、颜色等参数,再交由3D芯片负责将结果计算出来。
  Depth Cueing和Fog Effect功能, 对于决定“立体空间”的外观显示有相当大的帮助,让虚拟出来的世界更加接近真实的世界。
  ●HEIDI
  Heidi的定位在开发3D图形应用的许多方面, 它扮演着协调动作的重要角色,是由Autodesk公司提出来的规格。就图形处理工作的管理方面,如算图、着色、复制等作业,以及内部的信息传输,Heidi 提供给应用软件一种动态化组织架构的管理方式。目前,采用 Heidi 系统的应用程序,有Kinetix的3D Studio MAX动画制作程序,和Autodesk为 AutoCAD R13开发的WHIP加速驱动程序。
  ●MIP MAPPING (贴图处理)
  在显示3D图像时,MIP贴图处理非常重要。 这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。当物件移近或远离观测者时,会在物体表面贴上相对应的材质图案,于是让物体呈现出更加真实的效果。例如:物件逐渐远离,依据这种处理方式,程序就会贴上较单纯、细致度较低的材质图样,进而提高图形处理的整体效率。
  ●SHADING:FLAT,GOURAUD,AND TEXTURE MAPPING (着色处理:平面着色、 高氏着色及材质贴图)
  绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理,才不会以线结构(wire frame)的面目示人。Flat shading是最简单,也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,但非常适用于快速成像作业(quick rendering)及其它要求速度重于细致度的场合。Gouraud Shading就稍为好一点。在多边形上的每一点都会被指定一组色调(hue)值, 同时将多边形着上平顺的渐层色。

  ●TEXTURE MAPPING (材质贴图)
  是在物体着色方面最引人注目,也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。
  ●VIDEO TEXTURE MAPPING (动态材质贴图)
  是目前最好的材质贴图效果,具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。例如在赛车游戏中,在挡风玻璃上贴一段连续的天空动画,就能做出类似即时反射环境贴图的效果。
  ●PERSPECTIVE CORRECTION (*****角修正处理)
  要让一个经过材质贴图处理的3D物件具备相当真实的外貌,这项处理不可缺少。它采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图会向*****的消失方向贴出正确的收敛。由于这项工作十分依赖处理器,所以对新一代的3D加速器而言,这个功能也是相当重要。有了它,3D加速器才能保持图形的真实效果。我们以风靡世界的3D冒险游戏《古墓丽影2》中的图形为例,在图一中由于关闭了3D加速卡上“*****角修正”功能,人物所站的石板地面线条出现严重的弯曲变形;而图二中打开了3D加速卡上“*****角修正”功能,石板地面线条便保持了真实的效果。
  ●TEXTURE MAP INTERPOLATION (材质影像插补处理即滤化处理)
  当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必需决定每个图素要贴到的像素位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以图素的范围与像素范围通常不能很好吻合。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:Nearest Neighbor,Bilinear以及Trilinear。
  ●NEAEST NEIGHBOR (近邻取样处理)
   是一种较简单的材质影像插补的处理方式。使用包含像素最多部份的图素来贴图。这种处理方式速度比较快,常被用于3D游戏开发,不过图形的品质较差。
  ●BILINEAR LNTERPOLATION (双线性插补处理)
  是一种较好的材质影像插补处理方式,能够先找出最近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样,可以避免看到大块的像素呈现到萤幕上,就像在观察近距离图形时常常出现的“马赛克”现象。这种处理方式适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供影像的最佳品质,同时也不适用于移动中的物件。我们还是采用《古墓丽影2》的图像来说明:在图三中,由于关闭了3D加速卡上的“双线性插补”功能,在人物身后左边的木桩上出现了明显的“马赛克”现象。而在图四中,我们将3D加速卡上“双线性插补”功能打开,于是木桩上的“马赛克”现象消失了。
  ●TRILNEAR LNTERPOLATION (三线性插补处理)
  是一种更复杂的材质影像插补处理方式。会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如:有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张便是128×128个图素...等等,最小的一张是1×1,使用这些多重解析度的材质影像,当遇到场景较深、较大时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。三线性插补处理比双线性处理需要更大的计算量,而且需要更大的存储器时钟带宽。但是Trilinear Interpolation可以提供最高的贴图品质。
  ●FRAME RATE (画面更新率)
  荧光屏上画面更新的速度,其单位为FPS(帧每秒),FPS越高画面越流畅。
  ●FRAME BUFFER (图形画面缓冲区)
  该区域主要用于存储可显示的图形信息, 它决定了可显示的最高分辨率与最大彩色数量。
  ●DOPTH BUFFERING (双重缓冲区处理)
  绝大多数支持OpenGL的3D加速卡都会提供两组图形画面信息,一组显示,另一组备用,这两组图形画面信息通常被看着front buffer和back buffer。这项功能让显示卡用front buffer存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在back buffer待命。 然后显示卡将两个buffer 互换,back buffer的画面显示出来,且同时再在front buffer中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式,迅速对画面的快速改变做出反应。
  ●RAMDAC (存储器数模转换速度)
  表示将存储器图形数据转换成显示器上可见的像素光点的转换速度, 单位为MHz。其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好。
  ●Z BUFFER (Z 缓存)
  在3D环境中,每个像素会利用一组数据资料用来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高, 则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。一般的3D加速卡仅能支持到16位或24位的Z Buffer,对于普通的3D模型而言这也算足够了,不过高级的3D卡更可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂的3D模型,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的,能避免闪烁现象发生。
  ●Z-BUFFERING (Z 缓存处理)
  Z-Buffering是在为物件进行着色时, 执行“隐藏面消除”工作的一项技术,使隐藏物件背后的部份不会被显示出来。
发表于 2010-12-3 14:21:02 | 显示全部楼层
哇塞  这么复杂
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发表于 2010-12-3 22:17:23 | 显示全部楼层
内容好多哦!
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发表于 2011-2-20 08:00:16 | 显示全部楼层
我现在的电脑就是显卡行,要尽快搞个给力的
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发表于 2011-2-20 08:50:09 | 显示全部楼层
不专业   看不懂呢
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发表于 2011-2-20 09:48:59 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享。。。。。
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发表于 2011-2-20 17:21:04 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享,学到东西了。
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发表于 2011-2-20 21:24:14 | 显示全部楼层
有点复杂。。但学到了。。。
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发表于 2011-2-21 08:56:35 | 显示全部楼层
额…太专业了…
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发表于 2011-2-21 12:34:27 | 显示全部楼层
完全看不懂。头都晕了。晕。。。
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发表于 2011-2-25 15:48:50 | 显示全部楼层
谢谢楼主了,学习了
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发表于 2011-3-27 12:33:27 | 显示全部楼层
3D没用过呢
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发表于 2011-3-27 19:47:18 | 显示全部楼层
谢谢楼主的分享,顶了
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发表于 2011-3-29 06:15:47 | 显示全部楼层
很专业   学到不少    谢了
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发表于 2011-4-5 16:12:12 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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