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[天下杂侃] 腾讯动态:腾讯最难受?虚拟货币新规或将影响其营收

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发表于 2009-6-29 13:00:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
6月26日,文化部和商务部出台政策规范网络游戏虚拟货币管理。文化部市场司副司长庹祖海表示,这一政策的出台从去年开始起草,并征求了相关部门、专家和网游企业的意见,出台这一规定也主要是防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击,并加强对各种主体的管理。  《通知》称首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分;同时,通知称,《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
  文化部市场司相关负责人在接受访时表示,出台此规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。虚拟货币的规范在国际上也是十分棘手和尖端的问题,文化部也期望通过这一规定抛砖引玉,听取网民和企业的意见,进一步探索和规范规范这一体系。 转!自)碧(云_轩
  资深互联网专家吕本富表示,国家出台这一新规,会限制虚拟货币的大范围流通以及流通速度,从长期讲,相关企业发行的虚拟货币数量减少,这必然会对这些企业的营收产生影响。
  另有不愿意透露姓名的业内人士分析,Q币的流通范围非常大,同时,Q币目前又是和人民币等值交换的,在某种程度上而言,Q币已经具备了现实货币的意义,这是任何一个国家的政府所不能容忍的。出台这一规定,将会对Q币的流通产生很大的限制作用,同时,也有可能对腾讯的收入产生影响。
  艾瑞资讯分析师赵旭枫则表示,腾讯是一个上市企业,同时是全国最大的互联网服务商,他们所有的运作必定都规范合法的,因此这一规定将不会对腾讯产生太大的影响。她认为,国家出台这一规定的主要目的是杜绝虚拟货币对金融系统的冲击,加强对虚拟货币发行、交换的监管力度,杜绝洗钱、赌博等违法行为。这更像是一种补缺金融漏洞的行为,而不仅仅是对网游也得规范。
  不过,除了对腾讯的影响外,国内其他网游企业则认为,这一规定对网游行业整体有很大的推进作用。
  另外,上述分析人士认为,游戏虚拟货币新规并未对违反规定的惩罚措施进行细化,可能在执行上有一定的难度。
  据悉,腾讯2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为人民币9.987亿元(1.423亿美元),接近总收入的70%,而互联网增值服务的主要收入交易媒介就是Q币。
  其实规定刚出来,就有人断言,最难受的一定是腾讯,对此我个人严重同意。对这个规定,腾讯要是咬紧牙关楞说“不难受”,那真是(企)鹅坚强了!
  别的不说,只看QQ现在的这个架子,我们就可以知道,要让自己的整个体系都纳入到文化部、商务部通知的合法范畴中,腾讯会有多疼——2008年腾讯自己出了一个数据,说QQ的活跃用户群达到3.4亿,这个数字比欧元区的总人口数还要多出2千万来,而这个人群就是Q币能够畅顺通行的国土,无怪乎美国媒体谈到Q币这个商业符号时用了“Q币帝国”这样一个说法。我们再进一步想一想,作为最会赚钱的互联网公司之一,腾讯的做法是让所有的服务都成为能够收钱的商品,哪怕是有着免费头衔的服务,也要在后面张开收钱的网,而Q币则是推动整个腾讯帝国正常运转的润滑剂和利润收割机。这一做法无可厚非,因为腾讯不是慈善机构,但是从另一方面来看,要让拥有如此规模的腾讯的每种产品、每个服务类型都拥有“合法”的面目,却因此变成一个超级庞杂的系统工程。
腾讯游戏大厅算不算交易平台?
  我们随便举个例子。在文化部、商务部的通知中,第一条第二小条里面说:“‘网络游戏虚拟货币发行企业’是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。‘网络游戏虚拟货币交易服务企业’是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。”
  现在我们回到腾讯的游戏大厅,我们会发现很多游戏,包括被有关部门持续关注的“斗地主”、QQ三张牌(即“扎金花”)等游戏均存在游戏币的输赢现象。好了,腾讯在这里遇到了两个问题——第一个问题,游戏币算不算虚拟货币;第二个问题,这些游戏币的输赢,算不算“交易”?
  这是一个很难办的事情,而且腾讯必须办好!因为对于此事的理解按照这样的逻辑发展,事情会变得超级不妙:首先,腾讯游戏币被认为是通知认定的虚拟货币,因为它们是通过人民币购买Q币、Q币购买游戏币这样“间接购买”,“存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具”;其次,游戏大厅中,游戏币的输赢被认为是“交易”。当满足以上两个条件后,腾讯的游戏大厅自然就成了“平台化服务”的“平台”,而腾讯则因此违规,成为“同时经营两项业务”的互联网企业。
  如果我的以上猜测最终成为一种“判定”,那么腾讯游戏大厅的出路只有一个——禁止带有游戏币输赢性质的游戏,以避免成为“虚拟货币交易平台”。这一转变,将成为腾讯游戏大厅禁止游戏币在合法渠道兑换回Q币之后的又一个重要变化,从而彻底收窄了游戏币易手的合法管道,结果将可能导致相当数量用户的散失——这一点对腾讯来说意味着什么,不言而喻了。
Q币是否会面临贬值?
  上面谈到的问题可能仅仅是个小问题,我下面要说的问题,恐怕会让腾讯的某些高层彻夜难眠,因为这个问题本身带来的影响可能会更加严重。
  文化部、商务部的规定中有这么一条:“网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门”。按照这条规定,Q币、游戏币(如果被认定为虚拟货币)的总发行量、每季度消耗量和新发行量均将定期上报。初看起来,这个事情没有什么问题,但是不要忘记一件事情:Q币在虚拟世界里,在某种角度上已经成为硬通货。
  说到这里,腾讯的经济学家们就要准备好回答一个问题了:Q币发行多少比较合理,尤其是在这种虚拟货币与人民币的汇率——对不起,应该是购买价格——是1元比1元的情况下?
  我猜测——仅仅是猜测——Q币的发行数量,与目前用于购买腾讯服务所需的流通需求量相比,应该是不对等的。理由很简单,如果腾讯仅仅发行了用于购买自身服务所需的Q币数量,那么市面上用于购买其他互联网企业虚拟产品的Q币是从哪里来的呢?从这个角度上看,腾讯至少没有有效地控制Q币的发行量,从而可以被认为,在通知颁布之前,腾讯在遏止跨企业的虚拟货币交易上,是没有作为的。
  当然,通知颁布之前,不作为是不违法的,即使是通知颁布之后,不作为似乎也算不上违法。因为通知只是这样说:“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务”,但是通知并没有说,不去遏止他人使用本企业发行的虚拟货币购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务是违法的。对此,作为一家企业,在道德上是不是有歉疚感,我们就不讨论了,至少在法律上,腾讯站住脚了。
  但是请注意,通知里面还说,“网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为”——事情大了!
  如果我在此前的猜测成立,也就是说,Q币发行量超出腾讯服务消耗所需数量,并且超出的数额达到一定量级的话,在禁止跨企业交易的情况下,腾讯将面对一个庞大的“持币”用户群,这一情况将可能带来以下几类结果:其一,Q币在交易市场上的贬值;其次,腾讯Q币销售量在一定时期内的低迷;其三,Q币总体发行规模萎缩到一个令腾讯心疼的数量级。 转!自 碧(云*轩
规模化的难题
  这就是我想到的腾讯可能遇到的一部分问题。要知道腾讯遇到的所有问题,都不是腾讯独有的,但是对于别人是一杯水、一盆水的事情,在腾讯就可能是一片湖泊或者一条江河,水的倾覆在别人仅仅是墩布的干活,在腾讯就要防洪抢险了。
  我这么说,大家不一定会有感受,别急,等腾讯申报Q币以及所有游戏币的数量后,我们就会知道什么叫做“规模效应”了,这次的规模效应,会让一家叫做腾讯的中国企业明白,形成规模是好事,但很可能不只是好事。我不想举克莱斯勒或者通用的例子,因为腾讯不是那样的公司,对比前二者,腾讯还是新贵,还年轻,还有很多调整没有完成。
  这道规模化的难题,我们等着腾讯解开——希望是个好答案。
  本文根据以下文章撮合而成,仅供参考,不代表本人立场!
http://it.sohu.com/20090626/n264786006.shtml
http://it.sohu.com/20090626/n264788887.shtml
http://column.chinabyte.com/249/8939249.shtml
发表于 2009-6-29 13:51:17 | 显示全部楼层
是该管理管理了
发表于 2009-6-29 14:18:09 | 显示全部楼层
黑人开的公司
发表于 2009-6-29 14:58:28 | 显示全部楼层
说的很有道理
发表于 2009-6-29 14:59:17 | 显示全部楼层
1# 如此、而已 p话 tx黑死了
发表于 2009-7-2 11:30:51 | 显示全部楼层
对对...TX那是宰人不眨眼的
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